現在、テレビ・映画・イラストなどあらゆる映像・画像制作に使われるCGですが、CG制作ができる会社は、ゲームソフトのパブリッシャーや映画・映像制作会社のCG制作チーム、CG制作に特化した制作会社などがあります。

CG制作と一口に言っても、映像やゲームを1から1人で全部作る人はまずいません。

分業されているので、それぞれを見てみましょう。

また、専門学校で特別な技術を学んでいない、一般大学卒でもできる仕事があります。

CG業界が気になる人はチェックしてみましょう。

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CG制作はどんな仕事?

制作物で考えるとわかりやすいです。

箱型のゲームソフトやスマホのゲーム、映画、CM、遊技機(パチンコやスロット)など、CGが使われている映像全般に関わっています。

CG制作会社であれば、これら全般に同じ人が携わることもありますが、大手になると、ゲームはゲームの人、映像は映像の人のように分かれていることが殆どです。

また、実際に手を動かして制作する人とは別に、プロデューサー、ディレクター、進行管理(プロジェクトマネージャー)などの仕事もあります。

CG制作の大まかな仕事内容

まずは一連の流れを確認してみましょう。

さまざまな仕事があるので、下記に紹介する流れ以外のものもありますが、ゲームと映像に関して記載します。

ゲームについて

ゲームはプログラムとアセットに分けられます。

アセットというのがCG制作が関わる部分です。

キャラクター、キャラクターの動き(モーション)、背景(BG)、攻撃技などのエフェクトがアセットにあたります。

これらを操作に合わせて動くようにしたり、敵キャラの出現頻度をコントロールしたりするのがプログラムです。

今回は、CG制作について記載するのでプログラムについては省きます。

さて、「ゲームを作ろう!」と思っても、そう簡単にはできません。

まずはコンセプトやゲームの面白さを決めていきます。

これについてはまだCG制作の前の段階ですが、予算やスケジュールを考えるプロデューサーは参加することが多いです。

どんなゲームを作るかというのが決まったら、設計を考えていきます。

話が進んでいくと、CG制作の人たちが関わってきます。

たとえば、空を自由に飛び回って敵を倒すゲームにしよう、見た目はとっても豪華にしようと考えていたとしても、予算から考えて難しい、スケジュール上無理があるといったことは技術を持っている人と相談しながら決めます。

それらの話が煮詰まったら、仕様書という具体的な設計図やキャラクターや背景デザインを作っていきます。

デザインについてはまず手書き(2D)で行われ、外部の有名なデザイナーさんに頼むこともあります。

CG業界を知らない人は、仕様書というのがいまいちピンとこないと思うのでもう少し具体的に解説しましょう。

最近は多くのゲームがUnityやUnrealEngineといったゲームエンジンと呼ばれるものを使っています。

これは、今まで全て人力で計算していたようなことを自動でやってくれるもので、たとえば、ここから光を当てますよ、というのを決めると、光の反射や影のでき方を計算して絵にしてくれるという機能をもっています。

しかし、なんでもかんでも自由にできるわけではないので、そのゲームエンジンでできることを考えながら、どのようにデータを整理したらいいか、どれくらいのアセットの量ならゲーム機やスマホでのデータ処理が重くならずにプレイできるかなど複数のことを考えながら仕様書にしていきます。

そして、仕様書ができたらようやくCGを制作に入れるのです。

映像について

映像もゲームと途中までの流れはそれほど変わりませんが、絵コンテが必要になります。

絵コンテは、監督や絵コンテを描く専門の人が作るもので、どんなカットにするか、どのような色や背景か、音が入るのかどうかなど細かく描いていく仕事です。

CG制作はこの絵コンテを基に行われます。

最近は、Vコンテやアニマティクスと呼ばれるものを導入するのが一般的になっており、最初から高いクオリティで作っていくのではなく、キャラクターなどが完成していない段階の仮のCGモデルや背景を使って、どのような動きにするかなどを絵コンテより詳しく詰めていくために使います。

これでOKが出ると、もっと細かく、日頃見ているような映像のクオリティにもっていく作業が始まります。

仕事上の役割とは?

上に挙げたどちらも、担当ごとに同じような役割を担っています。

詳しくはそれぞれの担当ごとに見た方がわかりやすいので個別に記載していきます。

プロデューサー

予算やスケジュールの大枠を管理します。

制作物の方向性を決める役割を担うことも多く、制作(プロジェクト)の責任者です。

ディレクター

会社によってはアートディレクターと兼任することもありますが、プロジェクトの総監督です。

アサイン(人選)なども行います。

アートディレクター

絵の監督です。

ひとつのゲームや映像を作るには、たくさんの背景やキャラクター、小物や衣装を作らなければならず何人もの人が同時に制作を行っています。

そのため、誰もが皆完全に揃ったものを作れるかというと、そういうわけにはいきません。

たとえば、同じアニメという括りでも「となりのトトロ」のメイちゃんと、「ドラえもん」のジャイアンを並べてみて、同じ作品に出ているキャラクターだとは思えませんよね。

このように、作風(テイスト)に合っているか、仕様書の設計とは違ったデータ構造になっていないかなどを細かくチェックして統一させていく重要な役割です。

進行管理(プロジェクトマネージャー)

スケジュールに問題がないかを管理します。

後述しますが、CG制作はモデル、アニメーション(モーション)、エフェクトといった、さまざまな仕事が同時に動いており、概ね、キャラクターモデルができたらモーションをつけ、それに合わせてエフェクトをつけるという流れがあるため、どこかが遅れるとプロジェクト全体が遅れていきます。

これらを総合的に見て、問題が起きそうな部分に気付いたり、スケジュールを練り直す仕事です。

プロデューサーと相談しながら調整したり、ディレクターと話して制作の方向性を確認したりもします。

モデラー

CGモデルを作る人です。

まずは灰色の、ポリゴンモデルというものを作ります。

キャラクターは最初から色がついているわけではなく、灰色の四角、三角などの細かな組み合わせでできています。

粘土をこねるように作れるツールもありますが、ゲームなどにおいては仕様書に合わせて作らなければいけないので、限られた条件の中でよりキレイに見せるためにはどうするかを考えながら作っていきます。

灰色の人型や背景の形ができたら、テクスチャを作る作業があります。

テクスチャは、色と質感を担う部分です。

その前にUV展開という、テクスチャをどこにどう貼るかを指定する仕事があるのですが細かいことは省略します。

テクスチャについて簡単にいうと、ポリゴンの段階のモデルはただの灰色なので、粘土でつくったような見た目になっています。

キャラクターなら掘りこみの加減で、どこからが髪の毛で、顔で、首で、というのがわかりますが、これではゲームや映像になりません。

それぞれの色や柄を描いたものがテクスチャです。

それをモデルに貼りつけたら、日頃見慣れているCGに近いものができあがります。

その後、マテリアル(質感)設定をします。

たとえば、金属と人の肌では全く質感が違いますよね。

でも、これらを全部同じ質感に設定してしまうと、レンダリング(光などを計算すること)を行ったときに全部同じ光の反射をしたり、硬いのに柔らかそうに見えてしまったりするので、しっかり設定します。

リガー

これはモデラーやアニメーター、モーションデザイナーが兼務することも多い仕事で、モデルに骨などを入れていく作業を担っています。

先ほども例に出したように、モデルだけだとまだ粘土をこねただけのような状態です。

どこからが首、手足といったことはパソコンでは理解ができません。

そこで、どこからが首で、どこからが胸で、腰の位置はここですよ、といったように骨を指定をしてあげる作業です。

人間の骨格ほど複雑なものはいらないので、データが重くならないように骨の数を制限しながら綺麗に動かせるように作ります。

生き物なら自然に動かせる目も、モデルには筋肉がないので目に骨を入れて眼球の動きを指示できるようにしなければいけません。

アニメーター、モーションデザイナー

2つ並べたのには理由があります。

映像として作るものだと、カットに合わせて動きをつける必要があり、これはアニメーターの仕事です。

映像は範囲外の動きを作る必要がない分、指先などアップになる部分の細かな作業が必要です。

モーションデザイナーはゲームなどのキャラクターの動きをつける仕事を担っています。

指先などの細かな動きまでゲームの動きで求められることは少ないですが、動かして良い数(コマ数のようなもの)が制限されているので、範囲内でどのように自然な動きに見せるかということが求められます。

これらはキャラクターに限った仕事ではありません。

動いているものは全てです。

車、飛行機、跳ねるボール、メカが変形するときの動き、ゼリーのプルプル感などたくさんの物と種類があります。

キャラクターにおいても、髪の毛一本一本が風になびくように自然な動きにしようと思うと大がかりな作業です。

エフェクター

エフェクトを作る仕事です。

炎や水しぶき、魔法陣、銃からくすぶる煙やキラキラした光などを作ります。

キャラクターや衣装、小物や背景はもちろんですが、ゲームや映像の面白さを大きく左右するのがエフェクトです。

推理ドラマなどでよく見る爆発も、実際に爆発させて撮っているものよりエフェクトで爆発を見せているものが多くあります。

コンポジター

ゲームのプレイ画面にはない部分です。

映画や、ゲームのオープニングムービーなどを作るときの重要な仕事でカメラマンや演出といった仕事に近いです。

背景の上で動くキャラクターたちをどのようなカメラ位置から撮影し、どのような演出効果(画面が切り替わるときのフェードアウトなど)を入れるかをディレクターや絵コンテ担当者と話しあったりしながら映像に仕上げていく仕事です。

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CG制作の仕事はどんな人に向いている?

まず、プロデューサーや進行管理など一般大学卒でもなれる仕事と専門技術を身に着けたモデラーなどの製作者。

双方に重要なのはコミュニケーション能力のある人です。

ゲームも映像も1人で自分勝手に作ることはできません。

どんなものを作りたいという認識を共有し、同じゴールに向かうためにはコミュニケーションがとれない人だとどうにもならないからです。

言われたままのことを言われたままにやるだけでは、この仕事を楽しめないでしょう。

プロデューサーに向いているのは統率力のある人

たまに、ただ偉そうなプロデューサーもいますが、それはたまたまなっただけで向いているとはいえません。

プロデューサーは予算とスケジュールを動かして利益を生み出すプロジェクトの責任者ですが、それは偉いわけではなくて、その役割を担っているということだけです。

だからこそ、厳しい予算やスケジュールでも皆に気持ちよく仕事をしてもらえるように配慮ができて、人がついていきたくなるような統率力のある人が向いています。

ディレクターに向いているのは客観的な視点がある人

どんなに面白いと自分では思える映像やゲームでも、他人から見て面白くないと売れません。

自分の趣味嗜好に走った結果、それがヒットして売れればこんなに嬉しいことはないでしょうが、それだけでご飯を食べていけるのは、時代と感性が合致した一握りの人物だけです。

客観的な視点に立てる人、皆が頑張ったからこれでOKしてあげようというブレが生じない人が向いています。

アートディレクターに向いているのは細かいところに気が付ける人、アドバイスが上手な人

アートディレクターが「まぁこんなもんでしょ」とOKしてしまうとプロジェクトが破たんします。

ディレクターのOKをもらえず、スケジュールも遅れていってしまいます。

細かいところに気が付いて、人のやる気を損なわせずに上手にアドバイスできる人が向いています。

進行管理に向いているのはリスクの予測が得意な人

進行管理はプロジェクト全体のスケジュールを管理する役割があります。

「このモデル、ちょっと遅れているけどまぁ大丈夫だろ」という楽観的な人には向いていません。

この程度の遅れがあると、最悪の場合どのような影響が出るだろう、と常に予測しながら事前に食い止めるために動ける素早さが大切です。

そのリスクに対して裏付けがあり、必要であればディレクターと話をしてアサイン変更を提案したり、プロデューサーと相談してスケジュールや予算変更の提案をすることがあります。

モデラーに向いているのは物の造形をとらえるのが上手い人

モデラーは、絵に描かれたデザインを立体に起こす仕事です。

絵を見て、どのような構造になっているかを素早く理解できる力が求められます。

そのため、人体や建築物の構造をしっかり勉強し、日々物の造形を推測したり観察している人が向いています。

また、テクスチャも描かなければならず質感設定の作業もあるため、絵を描く力や素材の理解力も求められます。

アニメーター、モーションデザイナーに向いているのは観察力のある人

日々色々なものをよく観察することが重要です。

女性と男性では歩く時の腰の動きが違います。

清楚な女性のキャラクターなのに男性の歩き方をさせてしまうと、乱暴な印象のキャラクターになってしまいます。

ボールの跳ね方も、ただ上下しているのではなく、ボールの1点が地面にぶつかって、衝撃を受けて少し潰れ、それが反動によって上に向かって戻っていくという細かな動きがあります。

これらを観察し、よく知っている人でないと自然な動きを作り出すことができません。

エフェクターに向いているのは想像力が豊かな人

日常生活において、爆発、炎、水しぶきを見ることは滅多にないですよね。

魔法なんて一生お目にかかれません。

日々の中で観察できないことをどれだけ可視化するかという仕事なので想像力が必要です。

風の魔法ならどんな色でどんな動きをするとカッコいいか、プレイする人、見る人に爽快感を与える光や動きはどのようなものか、などを想像しながら形にできる人に向いています。

コンポジターに向いているのは幅広い映像作品を知っている人

好きな映画やジャンルが偏っている人だと、たとえばアクションが好きな人にアクションの仕事がくれば

カッコいい場面転換やカメラワーク、衝撃時の画ブレ(カメラの揺れ)などを作れますが、アイドルが歌うときのカメラワークが大切な仕事がくると途端にうまくできなくなります。

「アクションだけ専門のコンポジターです」と言って仕事になればいいですが、それだけでご飯を食べていくのは難しいです。

どんな仕事が来てもこなせるよう、幅広いジャンルに知識を持っている人が向いています。

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CG制作の仕事をするために必要なスキルや資格は?

全般的に「この資格がないと絶対就職できない!」と言う資格はありません。

ただし、制作者(技術者)になるならポートフォリオが求められます。

ポートフォリオは今まで作ったものをまとめた資料です。

これがないと、どんなに「作れます!」と口で言っても説得力がありませんから、しっかり作りましょう。

たとえば、モデラーになりたいなら、今までどんなモデルをつくってきたか、画像や全方位が確認できるターンテーブルの動画にして用意します。

アニメーターやモーションデザイナー、エフェクターも作ってきたものを動画で用意しましょう。

その時大体「この制作期間はどのくらいですか」と聞かれるので資料には最初から制作期間を記載しておくことをおすすめします。

必要なスキルや資格

必要とはいいませんが、制作者ならCG-ARTS検定をチェックしておいて損はありません。

CGデザイナー全般に関わる検定で、デッサン、色、動き、タイポグラフィ、デジタルの基礎、写真、動画、映像、モデリング、アニメーション、カメラワークやレンダリング、合成などCG制作にかかわる一連の内容の検定です。

その他、知的財産権、関連知識としてのプロダクションワークや数理造形、規格まで、すぐに求められる能力と出世していくにあたって求められていく能力を検定してくれるので、自分がどのレベルにいるかがよくわかります。

進行管理の人が将来的にプロデューサーを目指すなら、会社にとっての利益とは何か、マーケティングはどうするか、プロモーションにはどのような方法があるかといった経済学を勉強しておきましょう。

この知識があるのと無いのとではプロジェクトに携わっていても見えてくる景色が違います。

あった方が良い心構え

これは担当業務に限らずCG制作に関わろうとする人全般に言えることなのですが「仕事と趣味を履き違えない」という心構えが挙げられます。

CG制作は「仕事」です。

「趣味」ではありません。

「趣味が仕事のようなもんだから、私は幸せものですよ」とおっしゃる人がいますが、それは物の例えであって真に受けてほしくないのです。

この意識だけを信じて業界入りする若手社員の多くは「こんなの私が作りたかったものじゃない!」と喚き始めます。

これは、例えるなら日本料亭で修業を始めたばかりの弟子が、いきなり板長に「板場を任せてください」と言っているようなものです。

皿洗いもお客さんへの心遣いも、食材の取り扱いもろくにできない弟子がそんなことを言えば、誰がどうみたっておかしいと思うはずです。

これはCG業界でも同じです。

「ドラゴンだけ作りたいからドラゴンしか作らないぞ!」という人がいたとして、ドラゴン1体作るだけでも給料を貰うに値するほど評価されるレベルになれば作らせてもらえますし、自分で独立するという手段も取れます。

そうじゃないなら、まだそのレベルではないということです。

プロデューサーもディレクターも進行管理についてもこの意識は大切です。

「これは私の思う面白いゲームじゃない、映像じゃない」といくら言っても、売れるかどうかが給料がもらえるかどうかという基準なので、個人の主観だけで突き進んで社員全員を露頭に迷わせてはいけません。

CG制作の仕事をするために活かせる、今までの経験は?

この業界は、プロデューサーや進行管理などの管理職系でなければ専門知識が必要になるので、専門学校ないし美大卒業後すぐに業界に入る人が多いです。

管理職系は全くの異業種の営業から転職する人もいます。

制作側でも、CGのツールについて詳しくなくてもデッサン力などが認められれば転職することもできます。

接客業、営業の経験

プロデューサーやディレクター、進行管理は会社内外の人とたくさん話をするので、人当りの良い会話スキルがあると役に立ちます。

できれば接客業より営業経験があると良いです。

というのも、CG業界は既にできている物を売る仕事ではなく、発注を受けてから作る、企画ができてから作るものなので、接客業以上に信頼を獲得できないと仕事にならないからです。

どれだけ相手を納得させるかという会話技術が求められます。

制作側も、入社したてなら考えなくていいですが、出世しようと思ったら営業的な会話術も必要になってきます。

パブリッシャーやメーカーでも協力会社に発注する際、打ち合わせで説明をしなければなりませんし、制作会社ならディレクターを任されるようになったり、プロデューサー業務を兼ねたりするからです。

他のデザイン業務の経験

制作側はデッサン力や観察力、演出力が求められるため、CGでなくともデザインや立体造形、実写映画などに関わる仕事の経験は活かせます。

これらの力があると、企業によってはCGの勉強からさせてくれることもありますし、改めて専門学校でCGを学ぶとしても一度社会でデザインを作る過程や要素を知っていれば力がつくスピードは速いといえます。

CG制作を仕事にするメリットとは?

達成感を定期的に得られる

比較的長いプロジェクトでも2~3年程度でゲームや映像が完成して日の目を見るので、達成感は定期的に得られます。

制作会社であれば1日で納品することもあるので、世の中に自分が作ったものが出て行くのはさらに早いです。

ゲームや映像になると口コミに自分が作ったものが称賛されているのを見つけられるなど、会社内外から評価を得られます。

また、エンドロールに自分の名前が載るという喜びもあります。

日常の全てが学びになる

なんとなく毎日通勤したり、ご飯を食べたりする時も、見るもの全てがCG制作に関わってきます。

日頃からいかに周囲を観察し、想像力を膨らませるかがスキルアップにつながるというのは他の仕事ではなかなか無いメリットです。

映画を見るにしても、ただ楽しむだけでなく、こういう演出がカッコいいな、この光の加減は表情をよく見せているな、と一般の人が持っていない視点で見ることができるので楽しいです。

ただ草原の草が風になびくだけでも、これをCGで作るとしたらどうしよう、など思考をめぐらせることができます。

また、大好きな漫画やアニメに関する仕事が舞い込むこともあるので興味のアンテナが広範囲に張り巡らされている人ほど仕事の面白さを感じられるでしょう。

その後のキャリアについて

CG制作を経験した後のキャリアについて、記載してみます。

この仕事についた後のキャリアアップの道は?

スペシャリストになるかゼネラリストになるかで大きく変わります。

スペシャリストは専門技術に特化し、制作者たちの指標になるような人物です。

作品のクオリティを監修したり、技術の向上、ツールの制限の中でいかにレベルの高いものに仕上げるかという設計を行ったりします。

作品の完成度を左右する重要な仕事を任されるため給料も高くなる傾向があります。

ゼネラリストは総合能力の高さが求められます。

制作者としての技術が一定程度高いレベルにあり、コミュニケーション能力の高さ、コスト管理、リスク管理の意識など視野を広げることで、人事評価やクライアントの交渉、プロジェクトの全体統括を任されます。

プロデューサーやディレクターという名前がついたり、部長になったりします。

一般的な出世コースです。

他の仕事にもこの経験を活かせる?

プロデューサーは営業の側面が大きいので、営業や広報、マーケティングについて他業種でも活躍できる可能性があります。

制作側だと、ちょっと微妙です。

転職しても同じ業界の他会社に行く人がとても多く、独立したりフリーランスになる人はいますが、他業種となると制作のスキル以外の部分で勝負しなければなりません。

たまにモデラーからモーションデザイナーに転向するなど関連している業種変えはみられます。

自分に合ったCG制作の求人の選び方や注意点

CGに関わる仕事は、わりと過酷な会社が多いので求人情報はよく読むことが大切です。

気になる注意点を見てみましょう。

【選び方①】雇用形態から探す

正社員、業務委託、派遣社員があります。

正社員は他の企業と変わらず、1社に勤める仕事です。

とはいえ、大規模プロジェクトになると制作会社の正社員は大手ゲーム会社や制作スタジオに派遣されてプロジェクト完了まで別会社に通うことはあります。

業務委託はフリーランスの人もいて、プロジェクトごとに契約することが多いです。

派遣社員は、CGやデザインに関する社員を保有する派遣会社に登録して、これもまたプロジェクトごとにあちこちへ派遣されていきます。

【選び方②】職種から探す

プロデューサー候補、進行管理などは「総合職」としても募集がかけられることもありますが、基本的には担当範囲を限定して募集されます。

モデラー、モーションデザイナー、アニメーター、エフェクター、リガー、進行管理などです。

自分が学んできたものやできそうなことを明確化し、提出できるポートフォリオや履歴書を用意しましょう。

【選び方③】会社の業態から考える

パブリッシャー(ゲーム会社など)、映画会社、遊技機メーカー、CG制作会社(映像、ゲーム全般を担う)、プロジェクションマッピング制作会社、イベント会社(ライブなどの映像制作)などたくさんの種類があります。

特種なところだと、ニュースなどの事件現場再現CG映像を発注から数時間で納品するような会社もあります。

【選び方④】給与や雇用条件から考える

CG会社の給与や雇用条件で気にするべきは「裁量労働制」と「みなし残業」という文言です。

大手ゲーム会社などではだいぶ改善されたのですが、CG業界は納期が厳しい関係上、給与にもともと60時間のみなし残業が規定されていて残業代が出ないことが多く、裁量労働制といっても定時出社しなければならないことが多いので、とにかく労働時間が長くなる傾向にあります。

独立したばかりの会社だと、このあたりの規定や評価基準が曖昧で、何をどう達成したら給与が上がるのかなど悩むこともあるため、募集要項が詳細に書かれているところを探すのがおすすめです。

【選び方⑤】エリアから考える

CG業界は幅が広いので全国各地に企業はありますが、東京、愛知(名古屋)、大阪、京都、福岡あたりが多いです。

海外も視野に入れるなら、中国、韓国、ベトナム、マレーシア、アメリカあたりが日本との取引が多いので言語の問題はいくらかクリアできるでしょう。

まとめ

CG業界は夢のある仕事ですが、夢だけでは成り立ちません。

自分の理想を実現するまでの間、いかに地道な作業をし、成果を出していくかというのが大切です。

専門性の高い仕事ですがライバルも多く、日夜新しい技術が生み出されるため、持っている技術に甘んじず勉強している人ほど評価が上がっていく世界でもあります。

定時出社定時帰宅、退職金や有給休暇の取得など安定した仕事が欲しい人にはあまり向いていませんが、関わったものが世に出ていく喜びや達成感は何物にも代えがたいので、体調などの自己管理には気を付けて飛び込んでみましょう。